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ストーリーイベント ゲーム開始~学内選抜大会まで (第1期間) 隣室の住人 ストーリーイベント 恋の音 無 スチル 黒猫のまどろみ/猫?それとも少女? 声 有 発生条件 自動発生 発生期間 7/14(木) 発生時間 朝 場所 菩提樹寮・自室 選択肢1 誰なのか尋ねる ←親密度変化なし同じ寮に住んでいる人? ←親密度変化なしまさか、昨日の猫? ←親密度変化なし 選択肢2 怒る ←親密度変化なしあわてる呆れる 選択肢3 オケ部の校内選抜の話をする ←親密度変化なし選抜の話はしない ←親密度変化なし⇒※「オケ部の校内選抜の話をする」を選択するまでループ⇒⇒オケ部の校内選抜の話をする ←親密度変化なし⇒⇒選抜の話はしない ←親密度変化なし 備考 このイベント後、メールを受け取れるようになる ふたりで一緒に練習を ストーリーイベント 恋の音 無 スチル 無 声 無 発生条件 自動発生 発生期間 7/14(木) 発生時間 午後 場所 星奏学院・校舎内 選択肢1 ふたりで練習? ←親密度変化なし喜ぶ ←響也の親密度2UP!必要ない ←響也の親密度10DOWN! 備考 このイベント後、響也、榊と2人練習およびアンサンブル練習可能 懐かしい土地の想い出 ストーリーイベント 恋の音 有 スチル ノスタルジア 声 有 発生条件 響也から授業の課題についてメールを受け取っている 発生期間 7/14(木) 発生時間 帰宅中 場所 駅前スタジオ 選択肢1 まだやってない ←親密度変化なし課題って? ←親密度変化なし 選択肢2 表の見方がわからなかったと謝る ←親密度変化なし焦る ←親密度変化なし驚く ←親密度変化なし 選択肢3 偶然だ ←親密度変化なし運命を感じる ←親密度変化なしこれは好都合だ ←親密度変化なし 選択肢4 うれしい ←天宮の親密度5UP!やっぱり恥ずかしい ←天宮の親密度5UP!そっちの演奏も聞いてみたい ←親密度変化なし 選択肢5 草原が見えたと言う ←天宮の親密度5UP!←天宮の恋の音♪びっくりした ←親密度変化なし←天宮の恋の音♪ 備考 表現「軽やかに」を取得 コンビニ「ハラショー」 ストーリーイベント 恋の音 無 スチル 無 声 無 発生条件 自動発生 発生期間 7/17(日) 発生時間 帰宅中 場所 正門前 選択肢1 何がほしいかたずねる ←親密度変化なしうなずく ←親密度変化なしそれがニアの本名なのか聞く ←親密度変化なし 備考 このイベント後、コンビニで差し入れ購入可能 冥加との出会い ストーリーイベント 恋の音 無 スチル 対峙 声 有 発生条件 自動発生 発生期間 7/18(月) 発生時間 帰宅中 場所 楽器店 選択肢1 店の人はどうしたんだろう ←親密度変化なし弦がある棚を見に行く ←親密度変化なし飾られてるヴァイオリンを眺める ←親密度変化なし 選択肢2 ふたりを止める ←親密度変化なし暴力はよくない ←親密度変化なし響也に代わって謝る ←親密度変化なし 選択肢3 どこかで会ったことがある? ←親密度変化なし(知り合いだっただろうか・・・) ←親密度変化なし 選択肢4 ・・・・・・・・・・・・ ←親密度変化なし一応心配しておく ←響也の親密度2UP!傷をつついてみる ←親密度変化なし 備考 このイベント後、楽器店で練習用アイテムと楽譜が購入可能 マエストロフィールド ストーリーイベント 恋の音 無 スチル 手紙 声 有 発生条件 自動発生 発生期間 7/20(水) 校内選抜大会 発生時間 校内選抜大会、演奏前 場所 星奏学院 選択肢1 マエストロフィールド? ←親密度変化なし世界を生み出す? ←親密度変化なし 選択肢2 それでもやりたい ←律の親密度10UP!やっぱりやめたい ←親密度変化なし⇒※「それでもやりたい」を選択するまでループ⇒⇒それでもやりたい ←親密度変化なし⇒⇒やっぱりやめたい ←親密度変化なし 選択肢2 それでも緊張する ←響也の親密度2UP!そう思うことにする ←榊の親密度2UP! 校内選抜合格 ストーリーイベント 恋の音 無 スチル 無 声 有 発生条件 自動発生 発生期間 7/20(水) 校内選抜大会 発生時間 校内選抜大会、演奏後 場所 星奏学院 選択肢1 こちらこそよろしく ←ハルの親密度5UP!素直な態度を可愛いと誉める ←ハルの親密度10DOWN!恐縮する ←親密度変化なし 備考 選択肢1の前、自動的に悠人の親密度+5選択肢1の後、自動的に律の親密度+10このイベント後、律・悠人との2人練習可能 東日本大会まで (第2期間) 地方大会説明会 ストーリーイベント 恋の音 無 スチル ジュースいらない?/古豪・至誠館 声 有 発生条件 自動発生 発生期間 7/21(木) 東日本大会説明会 発生時間 - 場所 - 選択肢1 言い訳する ←親密度変化なしまずは謝る ←親密度変化なし 選択肢2 あわてる ←親密度変化なし落ち込む ←親密度変化なし起こしてくれればよかったのに ←親密度変化なし 選択肢3 突然のことに戸惑う ←親密度変化なしそれならグレープがいい ←親密度変化なしオススメどおりオレンジ ←親密度変化なしウーロン茶がいい ←親密度変化なし 選択肢4 説明会はもう始まってるんじゃ・・・ ←親密度変化なし仙台? ←親密度変化なし 選択肢5 日程の発表? ←親密度変化なし急いでいく ←親密度変化なし 選択肢6 大変ってどういうこと? ←悠人の親密度5UP!もちろん大丈夫 ←親密度変化なし謝る ←親密度変化なし 選択肢7 関芸大付属? ←親密度変化なし至誠館? ←親密度変化なし 選択肢8 昼ごはんは? ←親密度変化なしお疲れ様 ←悠人の親密度5UP! 選択肢9 フォローに礼を言う ←響也の親密度2UP!ハルに何を言ったか聞く ←親密度変化なししょんぼりする ←親密度変化なし 選択肢10 私が? ←親密度変化なしうなずく ←律の親密度5UP!遠慮する ←親密度変化なし 備考 イベント後、律からメール「地方大会について」が届く 団結の至誠館 ストーリーイベント 恋の音 無 スチル 古豪・至誠館 声 有 発生条件 自動発生 発生期間 7/22(金) 第2期間内 発生時間 早朝 場所 菩提樹寮 選択肢1 演奏に拍手する ←新の親密度5UP!あいさつする ←新の親密度2UP!やかましいと苦情を言う ←親密度変化なし 選択肢2 なぜこんなところにいるのか聞く ←親密度変化なしなぜこんな時間に演奏を? ←親密度変化なし 選択肢3 寮に音が聞こえてきたのだと言う ←親密度変化なしうなづく ←親密度変化なしなぜ星奏学院とわかったか聞く ←親密度変化なし 選択肢4 「水嶋」という姓は聞き覚えがある ←親密度変化なしハルと知り合い? ←親密度変化なし 選択肢5 演奏を誉める ←新の親密度5UP!自分たちの演奏を省みる ←親密度変化なし 備考 このイベント後、表現情報を見られるようになる2周目以降、表現「壮大に」を入手 朝練の提案 ストーリーイベント 恋の音 無 スチル 無 声 無 発生条件 自動発生 発生期間 7/22(金) 第2期間内 発生時間 昼休み 場所 部室 選択肢1 問題ない ←ハルの親密度2UP!努力する ←律の親密度2UP! 敵味方? ストーリーイベント 恋の音 無 スチル 無 声 無 発生条件 自動発生 発生期間 7/22(金) 発生時間 帰宅中 場所 選択肢1 楽しみだ ←冥加の親密度10UP! まずは地方大会だ ←親密度変化なし 天宮も天音学園なのか ←親密度変化なし 朝練初日 ストーリーイベント 恋の音 無 スチル 無 声 無 発生条件 自動発生 発生期間 7/23(土) 第2期間内 発生時間 朝 場所 森の広場 選択肢1 当然だ ←響也、ハルの親密度それぞれ5UP!そっちこそ ←ハルの親密度2UP!他のメンバーは? ←親密度変化なし 朝練2日目 ストーリーイベント 恋の音 無 スチル 無 声 無 発生条件 自動発生 発生期間 7/24(日) 第2期間内 発生時間 朝 場所 森の広場 選択肢1 おはよう ←榊の親密度5UP!さっそく始めよう ←榊の親密度2UP!/律の親密度5UP!遅い! ←響也の親密度5UP! 朝練3日目 ストーリーイベント 恋の音 無 スチル 無 声 無 発生条件 自動発生 発生期間 7/25(月) 第2期間内 発生時間 朝 場所 森の広場 選択肢1 今日はしょうがない ←榊の親密度5UP!明日はみんな来るはずだ ←ハルの親密度5UP!とにかく早く練習しよう ←律の親密度5UP! 優勝候補筆頭 ストーリーイベント 恋の音 無 スチル 無 声 無 発生条件 自動発生 発生期間 7/25(月) 第2期間内 発生時間 昼休み 場所 元町通り 選択肢1 謝る ←親密度変化なし狼狽する ←親密度変化なし相手の不注意を指摘する ←親密度変化なし 朝練5日目 ストーリーイベント 恋の音 無 スチル 無 声 無 発生条件 自動発生 発生期間 7/27(水) 第2期間内 発生時間 朝 場所 森の広場 備考 イベント後、榊の親密度+5 全国大会セミファイナルまで (第3期間) 全国大会開幕 ストーリーイベント 恋の音 無 スチル 無 声 有 発生条件 - 発生期間 8/4(木) 発生時間 - 場所 - 選択肢1 うなずく ←親密度変化なしあわてる ←親密度変化なし首を横に振る ←親密度変化なし 選択肢2 いい演奏だった ←親密度変化なし自分の演奏と変わらないと思う ←親密度変化なし感動した ←土岐の親密度2UP! 選択肢3 なるほど…… ←土岐の親密度5UP!そんなこと言われても… ←東金の親密度5UP! 選択肢4 ※榊と同行している時のみ発生?1stヴァイオリンをやりたい ←親密度変化なし迷う ←親密度変化なし⇒※「1stヴァイオリンをやりたい」を選択するまでループ⇒⇒1stヴァイオリンをやりたい ←親密度変化なし⇒⇒迷う ←親密度変化なし 備考 神南ライブへの同行者は星奏4人のうちこの時点で最も親密度が高いキャラ セミファイナル ストーリーイベント 恋の音 無 スチル 無 声 有 発生条件 セミファイナル当日に自動発生 発生期間 8/15(月) セミファイナル当日 発生時間 - 場所 セミファイナル大会会場 選択肢1 大会を見に来た人たちかも ←親密度変化なし近くでイベントがあるのかも ←親密度変化なし 選択肢2 逃げるわけがない ←親密度変化なしよろしくお願いします ←東金の親密度5UP!他のメンバーの陰に隠れる 神南優勢 ストーリーイベント 恋の音 無 スチル 無 声 有 発生条件 セミファイナル当日、神南1曲目演奏終了後に自動発生 発生期間 8/15(月) セミファイナル当日 発生時間 - 場所 セミファイナル大会会場 選択肢1 心配だ ←親密度変化なし信じている ←親密度変化なし 備考 東金および土岐の親密度により、会話が変化 神南の真価 ストーリーイベント 恋の音 無 スチル 無 声 有 発生条件 セミファイナル当日、神南2曲目演奏終了後に自動発生 発生期間 8/15(月) セミファイナル当日 発生時間 - 場所 セミファイナル大会会場 選択肢1 響也に一緒に頑張ろうと言う ←響也の親密度5UP!律にいい演奏をしてくると言う ←律の親密度5UP!大地に協力してほしいと言う ←榊の親密度5UP!ハルに全力を尽くすと言う ←ハルの親密度5UP! 備考 響也の「一番身近なライバル」の発生条件を満たしている時は上記選択肢は発生しない 神南戦勝利 ストーリーイベント 恋の音 無 スチル 無 声 有 発生条件 セミファイナル当日、星奏2曲目演奏終了後に自動発生 発生期間 8/15(月) セミファイナル当日 発生時間 - 場所 セミファイナル大会会場 備考 イベント中に、東金の親密度+10
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如月響也(cv.福山潤) 所属:星奏学院 音楽科2年 部活:オーケストラ部 楽器:ヴァイオリン 主人公の幼馴染。主人公に巻き込まれて星奏学院に編入してくる。 部長である兄・律に反発している。
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■マスアップn(すべてのゾーンにあるこのクリーチャーを、コストがn大きいものとして扱ってもよい。そうしてこのクリーチャーが出た時、離れるまでこのクリーチャーは次の[MU]能力を得る) 作成者 Y DMND-02「皇新編 第2章 カイザーの反動」で登場した新能力。 古龍の乱 トリケラトブルク VR 自然文明 (6) クリーチャー:ジュラシック・コマンド・ドラゴン/シヴィル・レベル 6000+ ■マッハファイター ■パワード・ブレイカー ■このクリーチャーがバトルする時、かわりに相手クリーチャーを持ち主のマナゾーンに置く。 ■マスアップ2(すべてのゾーンにあるこのクリーチャーを、コストが2大きいものとして扱ってもよい。そうしてこのクリーチャーが出た時、離れるまでこのクリーチャーは次の[MU]能力を得る) [MU]-このクリーチャーのパワーは+6000され、相手のクリーチャーは攻撃する時、可能ならこのクリーチャーを攻撃する。 この能力を持っているクリーチャーは、いかなるゾーンにあっても指定されたコストだけコストが大きいものとして扱うことができる。もちろん任意であり、状況に応じてどちらのコストとして扱うかを決めることができる。出した後でも軽い方のコストとして扱うことはできるが、出した後は[MU]能力は失わない。 クリーチャー専用の能力で、中でも種族にシヴィル・レベルを持つクリーチャーは、こちらかマスダウンのどちらか、もしくは両方を必ず持つ。 ルール 他の能力の解決中にコストを変動させることはできない。コスト3でマスアップ3を持つ《霊峰の争 メラ・ガルベラ》を《禁断V モードス》で墓地から出す時、墓地ではコスト3として扱っているため、バトルゾーンに出す時もコスト3として出される。ただし一度出た後はコスト6として扱うこともできるため、《フォース・アゲイン》で出し直す際には問題なくマスアップを適用できる。 関連能力 ツインコストwha様のオリジナルシステム。2通りの出し方が可能な点は共通だが、両方のコストを同時に参照できる点、キーワード能力ではないので基本的にカードの能力では無視されない点が主な差異。 評価 名前 コメント
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単体強化 20%の確率 効果3ターン 補正攻撃力 レベル アタックアップ ストライクアップ アサルトアップ 未定 1 7.5% 16.5% 34% 2 10.5% 3 13.5% 4 16.5% 5 19.5% 6 7 8 9 10
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ミックスアップとは?1.敵の戦力ゲージを0にしたチームが勝利人数別戦力ゲージ 2.機体COSTによって、損害リスクが変化損害リスク値 3.COSTによって再出撃時HP増加ボーナスが付与機体HPの増加値 4.勝敗が決まった瞬間、FINISH演出が発生 リザルト関連 アップデート履歴 コメント欄 ミックスアップとは? 以前は週末限定戦で開催されていたが2020/4/30~カスタムマッチにて選択できるようになった特殊ルール戦。 通常ルールとは全く違って、スコアを稼ぐのではなく 敵の戦力ゲージを削り合う ゲームルール。 コストごとに設定された損害リスクにより、撃破された際のゲージが変動。相手より先にゲージを削りきるか時間切れの時点で残りゲージが多いチームが勝利となる。 週末限定戦では4vs4固定だったが、カスタムマッチでは1vs1 ~ 6vs6 どれでも選択可能。 ルールの都合上、コストは無制限固定無制限の為機体レベルを超える武器を装備しても機体レベルに下げられずに出撃が出来る。(機体レベルが1でも武器レベルが5で出撃といった事が可能.) 試合時間は 8分 。戦力ゲージが削れ切った場合その時点で試合終了になる。 1.敵の戦力ゲージを0にしたチームが勝利 ミックスアップでは、敵の戦力ゲージを先に0にしたチームが勝利。戦力ゲージは敵MS/敵歩兵の撃破、中継地点の制圧/無力化によって減らせる。 戦力ゲージが0になった時点で、戦闘残り時間に関係なく戦闘は終了。 両チームの戦力ゲージが残ったまま戦闘残り時間が無くなった場合、戦力ゲージの多いチームが勝利。 相手のチームメンバーの状況も最初から表示されており、どの敵を倒せばどのくらい減るかが分かるようになっている。 歩兵での活動が可能。 中継制圧、支援砲撃、MS奪取は可能 だが、拠点破壊行動(拠点への攻撃、爆弾設置/解除)は不可能となっている。 人数別戦力ゲージ 対戦人数によって戦力ゲージの最大値が変動する 人数 戦力ゲージ 1-1 11000 2-2 12000 3-3 13000 4-4 14000 5-5 15000 6-6 16000 2.機体COSTによって、損害リスクが変化 ミックスアップでは機体COSTによって撃破された際の損害リスクが変化し、高COST機体ほど損害は大きくなる。 チームの総COSTによって敵に与える「アシストスコア」も変動。アシストスコアは自分チームの平均コストで決まるため、撃破したときにアシストが含まれているとスコアへ多大な影響が出る。 損害リスク値 損害リスク要項 戦力ゲージへの損害値 COST 100 -200 150 -250 200 -325 250 -400 300 -460 350 -545 400 -720 450 -910 500 -1140 550 -1450 600 -1725 650 -2180 700 -2300 パイロット撃破 -25 アシストスコア チームの平均MSコスト x 0.3 中継制圧 -50 敵中継無力化 -50 3.COSTによって再出撃時HP増加ボーナスが付与 低COSTの機体でも活躍できるように、 1回落ちるごとにHPが増加 する ただし1戦闘中4回までのため、ずっと増加するわけではない。 機体HPの増加値 COST HP増加値 4回落ちた際のHP増加値 100 4250 17000 150 4000 16000 200 4000 16000 250 3500 14000 300 3000 12000 350 2500 10000 400 1000 4000 450 500 2000 500 450 1800 550 400 1600 600 350 1400 650 300 1200 700 250 1000 4.勝敗が決まった瞬間、FINISH演出が発生 ミックスアップでは、戦力ゲージに最後の一撃を与えたプレイヤーをズームインするFINISH演出が発生する自軍が勝利:青字のFINISHが表示 自軍の敗北/引分:赤字のFINISHが表示 あと1回の敵MS撃破によって勝利できる場合、対象の敵MSの頭上に「FINISH」アイコンが表示さるようになる。※アシストスコアが絡んだ勝利のとき、FINISHアイコンが表示されずに演出が発生することがある。 その後、すべてのパイロットの画面に、最後の一撃を与えたパイロットがFINISHERとして表示される。 ちなみに中継制圧などで終わると歩兵が表示される。 リザルト関連 ミックスアップではCOSTの影響が少ない戦績項目として「戦況スコア」及び「追撃阻止」がチーム戦績TOPに追加されている。戦況スコア = [個人スコア] – [敵に与えたスコア]から算出 追撃阻止 = 味方を援護する追撃阻止の達成回数 上述の代わりに、チーム戦績TOPから「与ダメージ」及び「陽動」の戦績項目が削除されている ライバルは自機とのCOST差±100以内で、MSが同一カテゴリでレーティングが最も近い相手がライバルになる。COST差±100以内の相手がいない場合、MSが同一カテゴリでレーティングが最も近い相手がライバルになる。 ※「同一カテゴリ」の相手がいなかった場合は、「レーティングが最も近い相手」がライバルになる。 余談だが、任務関係にもちゃんとカウントされる。結果的にスコアが高くなるためスコア関連の任務は達成しやすくなる。ただし、与ダメージの項目が無いので与ダメージ任務は達成できない。 アップデート履歴 2019/12/19:週末限定戦にて実装 2019/04/30:MSが撃破されて再出撃した際に、COST毎に機体HPが増加するように調整戦力ゲージの初期値を調整5vs5:14000 → 16000 6vs6:16000 → 17000 カスタムマッチのルールに追加COST制限は「無制限」で固定され、参加人数によってチームの戦力ゲージ値が変動 2020/06/25:ルール調整機体HPの増加値の調整COST100:再出撃の度に、機体HPが 5000 ずつ増加 ⇒ 4250 に調整 COST150:再出撃の度に、機体HPが 4500 ずつ増加 ⇒ 4000 に調整 撃破時の損害リスク値COST100:撃破した際、敵戦力ゲージに 100 の損害 ⇒ 200 に増加 COST150:撃破した際、敵戦力ゲージに 200 の損害 ⇒ 230 に増加 COST250:撃破した際、敵戦力ゲージに 400 の損害 ⇒ 330 に調整 COST300:撃破した際、敵戦力ゲージに 500 の損害 ⇒ 380 に調整 COST350:撃破した際、敵戦力ゲージに 600 の損害 ⇒ 450 に調整 COST400:撃破した際、敵戦力ゲージに 700 の損害 ⇒ 560 に調整 COST450:撃破した際、敵戦力ゲージに 800 の損害 ⇒ 720 に調整 COST500:撃破した際、敵戦力ゲージに 900 の損害 ⇒ 850 に調整 戦力ゲージの初期値を調整1-1:8000 → 8500 2-2:? → 9000 3-3:14500 → 9500 4-4:15000 → 10000 5-5:16000 → 11000 6-6:17000 → 12000 2021/06/24:MSの再出撃時間調整に伴った再調整戦力ゲージの調整6-6:12000⇒ 16000 5-5:11000⇒ 15000 4-4:10000⇒ 14000 3-3:9500⇒ 13000 2-2:9000⇒ 12000 1-1:8500⇒ 11000 COSTごとの損害リスク値の調整100:200⇒ 変更なし 150:230⇒ 250 200:300⇒ 325 250:330⇒ 400 300:380⇒ 460 350:450⇒ 545 400:560⇒ 720 450:720⇒ 910 500:850⇒ 1140 550:1000⇒ 1450 600:1100⇒ 1725 650:1200⇒ 2180 コメント欄 過去ログ 1 名前 アシストスコアを合計値の割合で選出してる限り、高コ染めか低コ染め以外あり得ず選択肢なんて生まれるわけもない。ここを直さない限り何しても無駄だよこのルールは。 - 名無しさん (2021-11-30 22 03 30) 週末クイックの北極でさ、鈍足の支援機に乗る馬鹿はなんなの?再出撃できる可能性ご低いんだから、可変機みたいな高速機にせめて乗れよ。支援機無し編成が結構多い理由ぐらい考えろよ。 - 名無しさん (2021-10-01 14 00 42) 唯一時間いっぱいまで使わないルールだが撃破されたら終わりとかMS2、3機選んで順番に出るとかやってみたいわ。 - 名無しさん (2021-07-03 22 45 19) このモード真面目にやってる人いないでしょ箱部屋の効率よいモードとしか誰も見てないやろ - 名無しさん (2021-06-27 14 43 12) カスマの箱部屋ならいいけどクイックで真面目にやるならC1はLv2じゃなくてLv1、ジオ2機入れるなら片方ドライセンLv1とかコストのこと考えて欲しいよな。C1Lv1にLv2被せられて譲ったの間違いだったわ - 名無しさん (2021-06-26 20 36 17) 高速回転による任務消化が原因なんだろうけど、今は最高コスト染めは戦術として最弱まである - 名無しさん (2021-06-25 22 13 00) 全機高コストは弱いね、5vs5でもアシスト次第でワンウェーブ負けただけで試合終了になるし6vs6はほぼ確定で負け。というか試合がすぐ終わるからつまらんのよね。 - 名無しさん (2021-07-16 16 42 51) 高コスト損害増やしても敵も味方も高コストばかりだから結局のところ何も変わっとらん - 名無しさん (2021-06-25 21 46 45) 今回のコスト見直しで、450~500くらいの尖がった機体も有効になってきたと思う。ドライセン、ケンプ、アイザックなど - 名無しさん (2021-06-25 20 27 37) まあ射撃マップではつらいけどね。北極なら十分イケる。 - 名無しさん (2021-06-25 21 14 17) ハイゴとか陸FAとかで軍事や無人都市出ても普通にやれたぞ。脳死で650とか選ぶよりはよっぽど戦力になると思う。 - 名無しさん (2021-06-28 23 01 39) プレイヤーが脳死高コ染めして誰も真面目にやる気が無いからもうどうしようもないなこのルール - 名無しさん (2021-06-25 14 27 47) 奪われた機体を撃破した場合ってどっちにスコア入るんだろ?やっぱ撃破した側? - 名無しさん (2021-03-02 19 45 31) 撃破側に入る - 名無しさん (2021-03-02 20 28 26) ややこしい立ち回りとか気にせずボコボコ殴り合える。初心者にもやさしいルールだと思う - 名無しさん (2021-01-31 15 01 38) ミックスアップすぐ終わるからデイリーサクッと終わらせたい時にあると助かる - 名無しさん (2020-12-26 12 54 13) 真面目にやろうとするとリス合わせできない味方がいると負ける…ちょっとは残りコスト考えてほしい事が多すぎる - 名無しさん (2020-12-10 23 10 50) 650が最大になったから戦力ゲージはもうちょっと増えていいかも。すぐ試合が終わっちゃう。 - 名無しさん (2020-12-09 03 08 44) 1年ミックスで無駄に高レベル使う奴はもうちょっと考えてから使ってほしいね。武器制限取っ払われてんのに - 名無しさん (2020-12-05 07 04 30) 武器レベル制限はないけどスロット枠とか素の性能が違うからね。高火力武器持とうと素の補正が低ければ低火力だし、落ちたら復帰まで枚数不利になるのにたった数百のコストのために脆い機体乗る必要もないし、カスパの差が顕著に出る分色々不利になるからね。少しは考えてから書いてほしいね。 - 名無しさん (2020-12-05 07 20 26) 皆で低コのった方がいいってことよ - 名無しさん (2020-12-13 01 51 21) 正直ガンダムくらいのスペックで高レベル1000コス超えるようだと見合ってねえわ - 名無しさん (2020-12-13 03 23 48) 100から無制限まで万遍なく使えるようにするというのが無理がある気がする。普通のルールみたいにコストを決めて±100出せる(例えば400設定だったら500から300まで)にして低コス高コスにメリットデメリット補正をつけるように作り直したほうがいい。 - 名無しさん (2020-11-29 10 18 31) ルールの是非はおいておいて、個人的にはシリーズ限定戦と一番かみ合ってる気がする - 名無しさん (2020-11-29 00 30 11) 相手の陣容がわかるからおもしろくない。コストだけ見えて機体はわからなくすればいいのに。 - 名無しさん (2020-11-28 17 25 31) 戦力ゲージ初期値下げたのがこのルール一番の改悪だわ。立て直す間もなく終わって駆け引きの余地もないからマトモな試合にならん。 - 名無しさん (2020-11-18 02 41 40) 宇宙出撃回数増やすついでに箱部屋するとしたらどのマップがいいんだろう - 名無しさん (2020-11-17 15 10 34) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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攻略の手引き攻略の仕方はじめに ブレイブクリア(BRAVE ORDER)のコツ 育成方針BPの振り方 スキルのとり方 おすすめパーティ能力お宝発見 戦闘分析 大食らい 各話攻略一覧 攻略の手引き 攻略の仕方 はじめに 基本的にこのゲームはLvさえ上げればクリアは難しくない。 スキル取得やBPの振り方を間違ってもLvを上げれば攻略は易しくなる。 SRPG初心者やサモンナイト初心者はそのことを念頭に入れておくこと。 ただし、今回からのSP取得の関係上、敵の最低Lv+5程度に抑えておいた方が無駄は少ない。 ブレイブクリア(BRAVE ORDER)のコツ イベントバトルはメイメイさんのお店で無料で何回でも再戦できるため、必ずしも一回のバトルで全てを満たす必要はない。難しいと感じたら後回しにもできる。ただし、再戦はアイテムを獲得できない。特定ユニットの撃破が入手条件のアイテムもあるので、リーダーの撃破が条件でも初回は全滅させた方がいい。 主要なBRAVE ORDER(ブレイブオーダー)は以下 1. 回復系アイテムの使用個数が3個以下 回復系とはHP回復、MP回復、状態異常回復を指し、合計で3つまでなら使える。海賊弁当等の料理は対象外なので何度使ってもいいが、1戦闘中に同じユニットに使える個数は限られている。(パーティ能力で増やす事も可能) 回復系召喚術をしっかりと配分しておけば難しくはないが、実力差があると感じたら後回しにしても構わない。 2. ファーストアタックを決める 敵に一撃目を与える。アタックとあるがあらゆる攻撃が対象で状態異常でもよい。かわされた場合は無効。場所によっては射程範囲外に敵がいる場合も多く、敵を誘き出して銃などの射撃武器で撃つ、前衛ユニットに召喚術を使わせる、ユニット召喚獣を突撃させて強引にダメージを与えるなど工夫しよう。 3. サモンアシストで敵を1体以上撃破する 最も簡単なブレイブオーダー。特性上召喚師がクリアすることが多くなる。 「低レベルの敵を倒さない」を同時に満たす場合は、召喚師を最低レベルに最低一人用意するとよりクリアしやすくなる。 4. 攻撃者よりも低レベルの敵を倒さない パーティ能力の「戦闘分析」や各話ページの敵レベル帯を確認して最低レベルのユニットを複数人用意すると良い。 レベルが高めの召喚師や遠距離攻撃・〇〇持ちを削り専用にして数名配置すると幾らか楽になる。ユニット召喚獣は遠距離攻撃持ちが多く、囮にも使えるので有効活用しよう。 高レベルユニットの攻撃力が高すぎる場合は、削り用の弱い武器も持たせて使い分ける。召喚術・遠距離攻撃・必殺技はダメージ予測が容易(クリティカルが出ない)ので調整向き。 レベルを上げるにつれ再戦で満たすのが難しくなる(トドメをさすユニット全員のレベルを調整する必要が出る)ため、初回でクリアする方が効率的。 自軍のレベルを低めにする必要があるため必然的に難易度が上がる。無理だと感じたらスキルや召喚獣が揃う2周目以降まで無視することも検討しよう。 5. 一人も戦闘不能者を出さない 戦闘不能にならなければいいのでレベルを上げれば達成は容易。「低レベルの敵を倒さない」と両立するのが厳しければ、こちらを優先させるとクリアしやすい。 EX. EXTRA BRAVE ORDER(エクストラブレイブオーダー) 各話ページの攻略を参照。基本的に再戦で満たせるため、難しいと感じたら後回しにしてレベルを上げてから挑戦しよう。 育成方針 BPの振り方 基本的に、遠距離近接問わず戦士系はATのみ、召喚師系はMATのみにBPを振っていけば失敗はない。ATとMAT両方に振ってしまうと中途半端になりがち。 ヤッファやフレイズのような魔法戦士タイプのユニットでも、最初にATとMATのどちらを伸ばすか決め、あとは迷わず片方に振る方が良い。 被ダメージが気になるようであれば、DF、MDFにその都度振ってもいいが、AT中心、MAT中心で進めること。 もし、BP振り分けを間違ってしまっても人生やり直しをすれば問題ない。いくらでもやり直しは効くので、自分のプレイスタイルにあわせて色々試してみるといい。 スキルのとり方 どのユニットにおいても優先して取得すべきはSTEPアップ。ただ、取得に必要なSPが多いので、意識してSPを溜めないと取得しづらい。 スキル取得優先順は以下 前衛タイプ:HPアップ→闘気→ATアップ、DFアップ、武器練度 射撃タイプ:武器練度→ATアップ 召喚タイプ:MPアップ→召喚装備数アップ、MATアップ 長所を伸ばすステータスアップ系スキルを優先的に取るといい。その後は、スキル倍率の低いものから順々に埋めていくこと。 海賊一家の4人は特徴がはっきりしていてスキルが振りやすいので重点的に鍛えてやると最後まで使える。 後半に仲間になるユニットは、タイプが判りづらかったりするので、wikiのデータを参照しつつ、自分好みのスキル振りをしていこう。 おすすめパーティ能力 BRAVE ORDERと切り離せず、払い戻しもできないため、優先順位の高いものから挙げていく。詳細は「パーティ能力」を参照。 お宝発見 これで手に入る装備は能力が高いものが多い。また、再戦時にはアイテムを入手できないため、これを取得していない場合二度と手に入らないものもある。 戦闘分析 攻略本や攻略サイト等でレベルを確認する手間を惜しまないなら、取得を後回しにしてもかまわない。ブレイブコンプリートを目指すならこの最低Lvにあわせると、トドメの調整が不要になる。その分、全体の戦闘能力は低下するため、注意が必要。 コンプリートを後回しにするなどで狙わない場合は、最低Lv+5にしておくと戦力に余裕が出て、SP取得にも支障がない。 大食らい 料理はBRAVE ORDERの対象外なので取得しておくと安心。HP回復と状態異常の治療を同時にできる料理も多い。 各話攻略一覧 話数 シナリオタイトル 第1話 始まりは突然に 第2話 陽気な漂流者 第3話 はぐれ者たちの島 第4話 海から来た暴れん坊 第5話 自分の居場所 第6話 招かざる来訪者 第7話 すれ違う想い 第8話 卑怯者 第9話 先生の休日 ┗条件を満たすと乱れた振り子が発生 第10話 もつれあう真実 ┗条件を満たすと母と子とが発生 第11話 昔日の残照 ┗条件を満たすと魂の行方が発生 第12話 黄昏、来たりて ┗条件を満たすとカルマルートに進行 ┗条件を満たすと終わりなき誓いが発生 第13話 断罪の剣 第14話 砕けゆくもの 第15話 ひとつの答え 第16話 彼が願ったこと 最終話 楽園の果てで ┗条件を満たすと番外編をクリア後プレイ可能になる
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ステップアップ ステップアップ概要 関連ページ 1114. ステップアップ 1114.1. [ステップアップ]はカードが持つ[[常時能力]]で、そのカードの発動および解決時の処理を変更します。 1114.2. ‘[ステップアップ](種族)’とは、 ‘このカードを発動する際、ステップアップさせて発動してよい。 そうしたなら、リカバー状態の(種族)の味方怪異を1体以上レストし、それらのコストの合計分、このカードを発動するためのコストを減らしてよい。 その合計がこのカードのコスト以上なら、コストを減らす代わりにコストを支払わずに発動してよい。 このカードをステップアップさせたなら、解決の際、このカードはレスト状態で戦場に出る。’ を意味します。 1114.2a. ‘カードをステップアップさせる’とは、 ‘そのカードを発動する際、(種族)の怪異を1体以上レストして発動している’を意味します。 概要 カードが持つ常時能力の一つ。 簡単に説明すると、味方戦場の怪異からもそのコスト分のオドを生み出せると考えると良い。 その代償として、コストとした怪異と自身はレスト状態になるということである。 少々分かりにくいが、レスト状態で出るのは、ステップアップさせた場合全てである。 読み方によっては「コストを支払わずに発動」した場合のみレスト状態で戦場に出るように読み取ることもできるが、そうではない。 たとえ1コストでもステップアップ能力で軽減させたならば、その怪異はレスト状態で戦場に出る。 〔怒り狂った世界〕等との兼ね合いについて。 〔怒り狂った世界〕が存在する状態では、怪異はリカバー状態でしか出すことができない。 一方、ステップアップで発動した怪異はレスト状態で戦場にでる。 この両方が満たされる場合、ステップアップで戦場に出す怪異の支配者が「リカバー状態で怪異を出す」か、「レスト状態で怪異を出す」か選ぶことができる。 関連ページ 用語集
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